martes, enero 08, 2013

DE DAMAS Y PIRATAS, JUGANDO A LADY BLACKBIRD

 Advertencia: Si no has jugado a Lady Blackbird, quizás no te interese seguir leyendo. La naturaleza abierta de la aventura hace que cada partida sea totalmente diferente, así que realmente no puedo hacerte grandes espoilers, pues no hay una historia predeterminada, más allá de la que te cuenta el propio texto introductorio de la aventura, que de cualquier modo leerlas antes de jugar. Pero yo lo comento, por si acaso... 

 
A partir de aquí, monstruos.

Llevaba bastante tiempo con ganas de probar este mini-juego escrito oír John Harper, antes incluso de que Conbarba se lo currara y lo publicara de manera oficial hace un tiempo, sobretodo porque la ambientación me atraía enormemente, pero también porque me apetecía jugar una partida más narrativa, dejando un poco de lado el jaleo de reglas que suelen implicar otros sistemas, como FantasyCraft, del que llevo haciendo partidas ya unos años casi en exclusiva.

Así que aprovechando que de repente tengo un grupo nuevo de juego con gente con varios grados de experiencia, el fin de semana pasado nos pusimos a ello, con resultados estupendos. La partida duro unas 4 horas y pico, y conseguimos terminar la historia presentada en el libreto inicial sin mucho problema, con muchos momentos de tensión y otros tantos hilarantes.

PREMISA EN EL SALVAJE AZUL
Lady Blackbird es un juego de premisa, donde con solo algunos detalles y un aire familiar consiguen colocarnos rápidamente en situación. Cualquiera que haya visto alguna vez Star Wars sabrá por donde van los tiros inmediatamente. Y si, como yo, eres fan del universo de Firefly/Serenity creado por Joss Whedon este juego te hará disfrutar como un enano.
A la hora de proponer a los jugadores probar el juego solo tuve que compartir con ellos el texto introductorio de la primera pagina, aunque también recomendé verse al menos un par de episodios de Firefly para poder meterse un poco en situación. Pero la verdad es que aunque fue útil, tampoco es imprescindible. Dos jugadores se apuntaron a ultima hora, y no sabían mucho de la serie, pero captaron el feeling de la historia enseguida.

Una de las cosas que impresionan del juego es que con tan solo unas paginas consigue crear un mundo increíblemente rico y accesible, usando de manera inteligente detalles que implican algo mucho más grande. Es un gran ejemplo de escritura concisa y sugerente.

LA TRIPULACIÓN
El juego incluye cinco personajes pregenerados, escritos de modo que de manera indirecta te dan pistas del universo en que transcurre la historia. Los personajes incluyen una pequeña descripción de una única linea, que define el tipo de personaje, y varias características de juego. La primera son los Rasgos, cada uno de los cuales incluye varias etiquetas, que funcionan como habilidades y que definen lo que tu personaje sabe hacer realmente bien, como por ejemplo pilotar, o usar magia menor, o luchar.

Después tenemos las Claves y los Secretos. Las Claves son una guiá de interpretación, dando a los personajes motivaciones que al seguir tienen un efecto mecánico en el sistema de juego. Por ejemplo, el Capitán Jack Vance esta enamorado de Lady Blackbird, por lo que si hace algo que refleje ese sentimiento, activa la clave correspondiente y puede conseguir o dados para sumar a posteriores tiradas o puntos de experiencia para obtener nuevos Rasgos, Claves o Secretos. Estos últimos son habilidades únicas e irrepetibles, que por norma general solo pueden usarse una vez por partida.

Lo bueno es que todos los personajes tienen su especialidad, y su hueco dentro de la historia. Están creados para poder lucirse en determinados momentos en este tipo de historias y la interrelación entre ellos da muchísimas oportunidades de desarrollo durante la historia, de roleo puro y duro.

En nuestra partida me encontré con que tenia que crear un nuevo personaje, ya que tenia a 6 jugadores y me quedaba corto con los personajes pregenerados. Así que tuve que improvisar. Aproveche un personaje aparecido en una especie de secuela de la aventura, Darkening Skies, escrita por otro autor pero con el mismo estilo y ambientación. Sin embargo, necesitaba algo para integrarlo en la historia y así fue como nació Leah Vance.

EL REGRESO DE LA HIJA PRODIGA
Leah Vance, hija del Capitan Jack Vance y con el que siempre habia tenido una relación complicada, desapareció hace años, robandole a su padre una gran cantidad de dinero y convirtiéndose en una Pirata del Cielo. Por desgracia, y por azares del destino, también había sido capturada por el Imperio y ahora se encontraba prisionera en la misma nave que su padre. El personaje bebía a partes iguales de Jack Sparrow y del hijo de Mackenzie Calhoun en las novelas de Star Trek New Frontier, cosa que se reflejaba en la elección de los Rasgos y las Claves, que favorecían el conflicto con el personaje.

La idea era poder integrar al personaje en la dinámica de la historia, aunque una vez comenzada la partida todo dependería del jugador. En retrospectiva, me gusta mucho la idea, pero ahora pienso que quizás hubiera sido mejor hacerla hija del primer oficial de la nave, ya que el Capitán ya tenia bastante en su plato con desarrollar su relación con Lady Blackbird. Ademas, le faltaba desarrollar algo más su rol dentro de la tripulación, su función especifica a la hora de participar en la dinámica de grupo más allá de las relaciones personales.

LA ESTRUCTURA Y LA HISTORIA
Lady Blackbird plantea una escena inicial y luego te sugiere varias escenas que pueden llegar a tener lugar, a modo de Conflictos posibles, a partir de los cuales resulta fácil plantear nuevas situaciones y dificultades que los jugadores deban superar. Pero lo bueno es que realmente la propia actuación de los jugadores te va a dar la información necesaria de hacia donde ir.

Nuestra historia transcurrió a lo largo de 3 actos, separados por dos interludios que servían como escenas de refresco, en las que los personajes recuperaban la reserva de dados gastada. El juego propone que los propios jugadores inicien las escenas de refresco, pero durante la partida surgieron de manera natural como interludios. En el primer interludio anime a los jugadores a que desarrollaran un poco las relaciones entre los personajes, interpretando escenas entre ellos, o como ellos mismos dijeron, dándole al marujeo. Roces entre personajes, romances posibles, sospechas y soluciones de malos rollos... Fue realmente divertido ver como los jugadores se metían en la historia y desarrollaban la parte mas humana de los personajes. Mas aún cuando llegamos al segundo interludio, en el que propuse que todos y cada uno de ellos contaran algo importante que le había pasado a su personaje en el pasado, bien a nivel personal o en relación con el resto de la tripulación. Era como ver el episodio de FireflyOut of Gas”, en el que se nos cuenta como se conocieron los personajes. Aquí pudimos descubrir porque el capitán abandono el Imperio, porque el primer oficial y el piloto sienten esa lealtad hacia el, porque la hija del capitán se convirtió en pirata tras robarle a su padre, como Naomi logro dejar atras su vida como esclava y como alguien de noble cuna como Lady Blackbird se enamoro de un Rey Pirata.

En los otros 3 actos pudimos ver como la tripulación lograba escapar de la nave del Imperio, como tenían que aceptar el transportar una carga para pagar reparaciones y combustible de la nave, como se enfrentaban a soldados de élite que trataban de rescatar a Lady Blackird y como acababan metiéndose en lios con el Rey Pirata al plantearse quedarse con parte de la carga que estaban transportando, que resultaban ser valiosos androides que estaban destinados, sin ellos saberlo, también al Rey Pirata, que pensaba usarlos para acabar con los nobles y hacerse con el control del Imperio.

Y todo ello en apenas unas horas. Entre los interludios y los 3 actos normales esta historia me hubiera llevado muchísimas sesiones con un sistema de juego más tradicional, con sus múltiples tiradas para combate y creación de personajes y sistemas para casi cualquier cosa.

AH, SI, EL SISTEMA
Unos pocos detalles que merece la pena destacar del contenido ajeno a la historia del juego. Primero, el sistema de juego, ultrasencillo. Cada vez que los personajes tengan que superar un obstáculo hacen una tirada de dados de seis caras. Tienen un dado inicial gratis, mas otro dado si tienen un Rasgo adecuado, más otro dado por cada etiqueta de dicho rasgo que se pueda aplicar a la acción. Por ultimo, todos los jugadores comienzan con una reserva de 7 dados, los cuales pueden añadir a cualquier tirada. Para realizar la acción con éxito deben sacar 4 o más en un numero de dados establecido por la dificultad de la acción, desde muy fácil (2 dados) a extremadamente difícil (5 dados), siendo 3 dados la dificultad básica.
Los dados de la Reserva van agotándose según los jugadores logran superar tiradas, pero la Reserva también aumenta cuando fallan acciones, recuperando los dados invertidos y ganando uno mas, o cuando activan las Claves de sus personajes, realizando acciones que reflejan sus motivaciones. Esto hace de las Claves una herramienta estupenda para que las historias de los personajes no sean estáticas, sino que estén continuamente en evolución. Ademas, el hecho de poder anular Claves y adoptar otras nuevas mediante el uso de experiencia hace que las motivaciones tampoco tengan que ser eternas, y que a largo plazo un personaje pueda cambiar mucho, a nivel de historia, mas que a nivel simplemente mecánico.

Otro aspecto interesante es como se define el papel del narrador, basándose en no parar de hacer preguntas a los jugadores, fomentando que ellos mismos aporten cosas a la historia mediante sus reacciones e ideas. Es un concepto interesante, bastante diferente al habitual, en el que por lo general el Narrador es la persona que necesita tener todas las respuestas. Me hace gracia que ahora, al pensarlo un poco, me recuerda a como Socrates usaba las preguntas para llevar a conclusiones con aquellos que debatía.

CONTINUARA
Lady Blackbird nos hizo pasar una noche realmente divertida, y lo genial del juego es que con tan poco pueda lograrse tanto. Hemos concluido la historia presentada en el planteamiento inicial, pero el final daba lugar a nuevas preguntas y nuevas historias que se pueden contar todavía. Y la verdad es que espero que continuemos la historia, porque tanto los personajes como el mundo tienen muchísimas posibilidades.

¿Que hará ahora la tripulación con los 10 valiosos androides que han quedado en su posesión?

¿Cuales serán las represalias que tomaran los piratas contra los asesinos de su Rey?

¿Que hará ahora Lady Blackbird? ¿Se unirá a los contrabandistas o volverá con su familia?

¿Y los soldados de élite enviados tras LB? ¿Aceptaran la derrota ante la tripulación del Búho o buscaran vengarse?

¿Cual es el secreto que se esconde tras la identidad de la madre de Leah Vance? ¿Y que peligro conlleva encontrarla?

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